Uso de argoUML para diseño de aplicaciones


Antes de codificar una aplicación, es necesario sentarse frente al bloc de notas, en lugar de frente al ordenador. Realizar el análisis y el diseño de aplicaciones es una tarea básica para realizar antes de la codificación, pese a la tendencia de todos los programadores (especialmente, los inexpertos), a sentarse a programar.

El uso de herramientas como argoUML (editor de diagramas), permite realizar un diseño de la aplicación empleando UML, de manera que se puedan generar las clases del diagrama dibujado automáticamente. Así, el diagrama de clases UML no es sólo una ayuda al diseño de aplicaciones, sino que se convierte en un aportación interesante a la programación, lo cuál puede ser un incentivo a tener en cuenta.

Introducción

Para comenzar a trabajar con argoUML, sólo es necesario arrancar la aplicación, ya que está dedicada integramente al diseño de diagramas UML. Pulsando con el botón derecho sobre el modelo, podemos elegir crear diagramas de casos de uso, diagramas de secuencia ... etc.

Pantalla inicial, cómo crear otros diagramas

Creación del diagrama de clases

La pantalla de comienzo es realmente muy intuitiva, conteniendo una barra de entidades que se identifican por sus propios símbolos en UML.
Pantalla inicial en argoUML
Para comenzar a dibujar clases, se pincha en el el cuadro de clase (el segundo de la paleta), y se marca algún punto del área de dibujo. La clase aparecerá, sin ninguna información asociada.

Primera clase creada con argoUML

En la parte inferior derecha de la ventana, aparecen las propiedades de la clase, que es posible modificar a nuestro gusto en cualquier momento, con sólo seleccionarla. En la ventana a la izquierda de las propiedades, aparecen las críticas, que son recomendaciones que deberíamos seguir para obtener un buen diagrama UML.

Cuadro de propiedades para una clase

En los apartados de "atributos" y "operaciones", colocamos todo aquello (atributos y métodos) relativo a la clase. Es necesario especificar el nombre del atributo o método, su visibilidad, su tipo, y sus parámetros (en el caso del método), por separado. En esta pestaña principal, marcamos los características de la propia clase, como que sea abstracta (tal y como aparece en la siguiente figura).

La clase figura, abstracta

Cuando se selecciona una clase, una flecha con la punta triangular hueca aparece en su parte superior, de manera que es posible estirarla hasta establecer una relación de herencia de manera automática:

Ya las tres clases de figuras colocadas

Colocando todos los atributos y métodos, obtenemos el diagrama final siguiente:

Diseño final

Es conveniente marcar, en las propiedades del modelo, que se vea la visibilidad:

Diagrama final con visibilidades

Generando el código


Una vez creado el diagrama, para generar el código fuente sólo es necesario pulsar F7, o ir al menú principal, opción Generar (o Generate). Es capaz de generar, a partir de diagramas, código para C++, PHP, C# o Java.

Generar las clases

A continuación, se listan los archivos generados: